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5の感想

どうもこんにちは
5と4を比較してみて思ったことは
コンパチキャラと余計な技がなくなって大分すっきりしたなということと
操作がちょっと前回に比べてやりずらいと感じたことと
回線かなりよくなったということです。
そのかわりサーバーのせいなのか4で普通にできた人でも
相性がはげしくやれなくなった友人もいます。
なぜか回線1本になりその人の部屋の検索ができなくなったり
誘ったりできず他の人の部屋でお互いがやろうとすると切断されてしまいます。
一応ポート開放すればできるようになりましたが
ポート開放がデフォルトの家庭用ゲーム機ってちょっとハードル高いようにも思います。

バランスについてはまだそこまで調べつくしてないので特別なにも
言えませんが4,5人のキャラのコンボや確定反撃をちょこっとみてみたところ
長所をさらにのばして短所はもっと致命的な短所になってるかも、、と思いました。
そのぶん「こうするしかない」というキャラのコンセプトは有る程度はハッキリ
してるのかもしれません。でもまた調べてるうちに意見がかわるかもしれませんが。

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★No title

ういーす(´益`)ノ
私は無駄な技が減ってちょっと残念だと思っています。
なんか5になって実用性のある技をワンパターンに決めようとしている人をよく見るんですよね。あれは若干萎えちゃいます。
The bokemom流は無駄な事を無駄なタイミングで決める事が目標だったから4の方が好きだったかなーって感想ですね。

★No title

>コンパチキャラと余計な技がなくなって大分すっきりしたなと

ミナ「(´・ω・`)・・・」
タリム「(´;ω;`)・・・」
ザサラ「(ヽ'ω`)・・・」

★No title

>>bokemomさん
なるほど
でも研究してみるといろいろとやれることがあるのがわかってきました。
今コンボと受身確定だけちょっと調べてみてるんですが
やれることが多いキャラだとすさまじい量なのですが
やれることが少なめなアイオーンでも結構攻め手があります。
4Aだけとってもそのあとに44BAAでリングアウトをねらったり
特定の受身確定をねらって44Bでとめて3Bをだしたり
ダメージだけをねらうならCEを決めるなどなど。

上段なら4A中段なら3B下段なら11Kからコンボが入り
上段すかしから狙うなら立ち途中B下段すかしから狙うなら9K
派手なコンボを決めたいなら33Bなど
壁コンボは他キャラと違って条件に左右されやすいコンボが多く
なめらかな壁にしかあたらない3Bや壁に密着してると全然ダメージが
入らなかったりするけど密着してなければダメージ140狙えるコンボが
あったりします。つなぐ技が少ないキャラでもこれ以上あるんですよw

あと少量ですが一応意味の無いというよりメリットが薄い技なら今でも
残ってるのがいますよ。例えばジークの11or77Kを出すならジャンプK
だしたほうがいいとかメアのガードクラッシュ後のコンボを考えるなら
44Kより66A+Bのほうがいいとか、ですが。

>名無しさん
ザサラは私も好きでした、、
ミナはシバがいるからまだしもタリムとザサラの
モーションは消さなくてもよかったかもしれませんね
刀キャラでもと鉄拳の吉光はストーリーにもあまり
関係してないのにまだ出てるし4のボスキャラで
今まではボスキャラは世代交代してたのになぜかアルゴル
残ってるし(ストーリーモードには全くでてこないのにw)
なんかストリートファイター?④離�襪澆燭い奮聞イ靴討泙垢靴諭J兮屮⑤礇蕁
ただ調整と需要としては仕方なかったのかなと諦めてます。
全プレイヤーが完全に満足な作品というのはまず無理ですしね。
プロフィール

Author:夏侯惇元譲
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